《侏罗纪世界:重生》与怀旧美学的重生 -

来源:爱看影院iktv8人气:598更新:2025-09-01 23:46:05

《侏罗纪世界:重生》(Jurassic World: Rebirth)将故事设定在2027年,作为一部具有近未来科幻特质的作品,其时间线已从平行世界概念转向可能世界框架。与前作六部电影均采用上映当年时间线不同,该片通过"复活恐龙"这一科技突破,构建出与现实时序同步的人与恐龙共存时空。这种时空重构不仅呈现了恐龙从实验室到自然栖息的转变,更暗含对现代性状况的批判性反思。影片通过大量对侏罗纪IP的致敬元素,如副词"off"所暗示的,将焦点从被观看的史前生物历史转向恐龙在圣休伯特岛重新获得生命的过程,呼应托马斯·密尔的乌托邦怀旧想象。

自1993年首部《侏罗纪公园》问世以来,恐龙形象已逐渐成为巨型动物文化符号的重要组成部分。这源于"复活恐龙"技术本身蕴含的怀旧学双重命题——记忆技术与技术记忆的交织。记忆技术作为当代情境化过程,通过重演恐龙的历史形成第一记忆;技术记忆则涉及对恐龙复活技术的回顾、想象与再创造,构成被甄选的第二记忆;而作为影像媒介存在的侏罗纪IP,则形成了具有渗透性的历史文化,即斯蒂格勒提出的第三记忆。这种记忆层次的构建,正是影片名为"重生"的深层含义:既是对恐龙这一"从未存在之乡"的想象重构,也是对怀旧美学的当代诠释。

影片中畸王龙的逃脱情节,暗喻现代性境遇的脆弱性。看似安全的实验室空间因工程师随手丢弃的士力架塑料包装袋而失控,这种由简单行为引发的灾难,与《碟中谍8》中特工需精密操作才能控制AI的情节形成互文关系。同样,恐龙逃逸导致的死亡连锁反应也呼应《死神来了6》的命运叙事。当畸王龙从容器性建筑中逃离并隐匿17年后,佐拉·贝内特带领小队发现的场景,不仅揭示了基因合成技术的失败本质,更暗示了恐龙作为史前生物主体的消逝。这种"扭曲头颅"的造型被导演加雷斯·爱德华称为类似《异形》的产物,其设计融合了HR吉格的暴龙与兰克兽元素,某种程度上构成了恐龙版的《弗兰肯斯坦》,展现科学普罗米修斯主义在人造物工程失败后的悲剧性宿命。

《侏罗纪世界:重生》中畸王龙的角色设定,折射出侏罗纪IP电影在怀旧学视角下的深层叙事逻辑。基因研究公司Biosyn的代言人马丁·克雷布斯(Martin Krebs)作为开篇人物,其形象设计已暗含对怀旧传统的致敬——从70年代美国男士的着装风格到对恐龙生态的怀旧化呈现。这种怀旧并非简单的记忆回溯,而是通过未来主义与前历史时间序列的交织,重构出被异化的"技术童话"。正如博伊姆(Boym.S.)在《怀旧的未来》中指出的,《恐龙:怀旧与通俗文化》章节揭示了侏罗纪公园综合症的特殊性:它突破了修复型与反思型怀旧的框架,在美国影视媒介的推动下,通过模糊现实与表征的边界,创造出梦幻型怀旧的集体记忆。

鲍德里亚的理论在此得到印证,他将迪士尼乐园与好莱坞梦工厂视为梦幻型怀旧的典型载体。而《侏罗纪世界:重生》则将这一传统推向新的高度,其IP演进轨迹显示:恐龙作为被重新塑造的全球性文化符号,其灭绝的设定本身构成了商业成功的保障。这种跨时空的文化殖民具有双重特性:一方面通过对史前生态的改写(涵盖考古学、基因工程与影像再现),完成对历史记忆的重构;另一方面将这种重构转化为现代大众娱乐空间,创造出新型的冒险乐园体验。

在观影过程中,演员需通过"假装惊奇、现出惊骇、极度诧异"的表演,将观众引导向虚实交融的沉浸场域。这种媒介透明性使观众产生无媒介性的错视体验,视觉与触觉的绑定创造出"只可触碰而不可戳破"的无距离感。当观众进一步通过购买微型化、可爱化的恐龙玩具实现第三重文化殖民时,孩童的游玩行为便转化为对大他者造物主的创作与破坏冲动。这些玩具构建的"无生命物体",最终成为回应人类凝视的符号系统,在想象凝视与实在凝视之间形成非时间性的享乐性主体诱惑。

梦幻怀旧作为一种文化现象,并非孤立存在,其与现实之间的关联性亦具有明确指向。然而,梦幻型怀旧往往高度依赖"梦核"(Dream core)元素,这类要素割裂了现代性与地域性的联系,转而与技术记忆形成黏合关系。这种特殊的组合催生了强烈的"未来的过去更完美"(sentimental longing)情感诉求,使得梦幻怀旧本身呈现出结构性的模糊性与矛盾性,正如孩童在摆弄塑料恐龙玩具时,其行为模式已从叙事性转向纯粹的游戏性。

片中对雷龙的错误播报不仅暴露了主持人群体对恐龙知识的匮乏,更揭示了雷龙作为谬文标记(fallacious sign)的特殊地位。这类错误表述如同谬龙般显而易见,却隐匿于大众文化的认知背景之中。博伊姆在《怀旧的未来》第三章注释中指出,美国自然历史博物馆曾将错误的头部结构持续展示于雷龙模型达数十年之久,真实头骨应为扁平且类似鸭喙的形态。这一科学性错误经由博物馆的永久性科学绘画得以固化,最终深植于通俗文化认知体系。

当非真实的历史记忆被植入梦幻怀旧框架后,反而可能演变为集体记忆的组成部分。在《侏罗纪世界:重生》的整个IP体系中,存在着多重与现实相悖的谬文标记。首先,"恐龙"的分类学定义存在模糊性:根据廖俊棋的考证,影片中仅泰坦巨龙属于蜥脚类恐龙,而沧龙与风神翼龙分别属于有鳞类和翼龙类,不仅非恐龙的亲缘物种,且泰itan巨龙本身缺乏充分的化石证据支撑,其形象更接近导演创作意图的象征。

从时间维度分析,"侏罗纪"的概念与片中恐龙族群的出现时间存在显著错位。事实上,白垩纪(Cretaceous Period)的巨型生物占据主导地位,沧龙类、翼龙类、棘龙类乃至霸王龙均活跃于白垩纪晚期。这种时空错乱的根源在于北美地区缺乏侏罗纪中早期的完整化石记录,而中国恰恰拥有侏罗纪中期的丰富化石群和研究成果。正如生物学知乎答主鸑鷟鹓鶵所指出,四川自贡大山铺遗址为人类揭示了真实的侏罗纪中期恐龙生态,而《侏罗纪世界:重生》的呈现效果反而落后于1993年《侏罗纪公园》的科学认知。

这些谬文标记本质上构建了"过往媒介的审美性及其用途的模仿折射了技术作为数字修复和记忆补救"(simulation)所产生的模拟美学效应。它们通过重新创造并不存在的史前影像,形成与现实相异的视觉叙事。创作者可借此规避生物学研究的严谨性,转而通过电影特效与特摄模型技术,构建出逼真却非真实的恐龙形象。这种操作模式正是鲍德里亚所警示的"拟真第三序列"(Third Order of Simulacra)构成的超真实(Hyperreality)形态,即"一种没有真实源头的世界"(sentimental longing)。

值得注意的是,《侏罗纪世界:重生》中这些超真实现象被两种更具模糊性的现实所承接。一方面,主持人对雷龙的播报错误与纽约自然博物馆即将撤展的现状,暗示了当代社会对恐龙兴趣的衰退;另一方面,基因失控导致的生物异变则构建了反乌托邦式的科学失控想象。影片通过将畸王龙的出现归因于基因失败,巧妙地将所有异变现象转化为医学问题,这既是对《侏罗纪世界3:统治》中恐龙全球适应性的逆向处理,也为主角团采集基因样本的情节提供了符合逻辑的叙事支点。

在虚构与现实的博弈中,这些谬文标记逐步退隐为叙事背景,重新构建出充满危险的阈限空间。该空间既是对恐龙生态圈的怀旧性再现,因其允许恐龙脱离实验室与都市环境,在未开发的荒岛中自由生存;同时又呈现梦幻特质,因为主角团得以目睹恐龙的鲜活形态。卢米斯博士为数不多的落泪时刻,正是其作为恐龙研究者的专业身份与情感投射的交汇时刻——从冰冷的化石标本到真实的恐龙躯体,这种触觉体验唤起了其深层的专业情感。

而影片中泰坦巨龙在自然景观下的亲密互动场景,则凸显出浪漫主义想象的极致表达。无论是恐龙的亲昵行为,还是其消失于地平线的意象,都构成对传统叙事逻辑的突破。这种突破既源于恐龙形象的重构,也挑战了人类对自然法则的认知边界,在科学架空与情感投射之间,构建出独特的文化张力。

《侏罗纪世界:重生》通过畸王龙追杀场景将实验室员工的生存困境转化为对恐龙复生文化的后历史反思。这一过程显示了侏罗纪系列中"谬文"(即克隆基因)如何成为虚构历史的一部分,正如《侏罗纪公园》(1993)中迅猛龙名称的误植源于作者对恐爪龙的偏爱。技术层面,电影借助CGI特效构建的"拟真第三序列"重新定义了视觉奇观,这种技术革新不仅体现在电影制作中,更在媒介传播领域产生深远影响:从1991年海湾战争的信息化呈现(鲍德里亚《海湾战争从未发生》)到1993年侏罗纪IP的影像化传播,标志着电影史上首次出现人类角色与全电脑特效角色同框的场景[12]。该片作为动物电影的开创性作品,突破了传统怪兽电影的类型框架,成为未来三十年视觉叙事的重要坐标。

随着CGI技术的持续进化,视觉奇观已难以维持原有的叙事张力。亨利博士在实验室中所言"恐龙变得不再吸引人"正是这种后历史状态的隐喻,影片通过怀旧文化重构了恐龙复生的叙事空间。这种怀旧呈现包含多重维度:恐龙形象、侏罗纪IP本身以及历史再现活动均成为被重演的对象。电影前一小时中,恐龙残骸以三种形式出现——在赤道岛屿荒原上被霸王龙啃噬的副栉龙躯体、美国自然历史博物馆的标本陈列、苏里南码头酒吧的橱窗展示,构成历史再现的物质载体。

历史事件展演则体现在主角团的分段任务设计中,他们通过基因提取行动复现小说《侏罗纪公园》的核心情节。而重演历史影像的呈现更显复杂:新闻报道、运动动画、复古电影等媒介都成为恐龙复生叙事的镜像,码头酒吧里播放的1966年电影《公元前一百万年》正是这种媒介意识的体现。最终,历史电子游戏模式以隐晦方式完成怀旧闭环——德尔加多一家的海洋探险被重新定义为游戏内的探索行为,观众在"无媒介错视"的沉浸体验中,将游戏角色与现实玩家的处境混淆,产生新型的互动关系。

影片通过并置叙事完成历史书写的解构:佐拉特工与亨利博士获取恐龙样本的科学进程,与德尔加多一家的生存冒险形成互文,最终在叙事线分离时呈现出科技与人文的双重张力。尼娜带回的鹰角龙玩具(Aquilops)更成为连接当下与未来的媒介符号,既是塑料恐龙的消费产物,也是冒险游戏成就体系的延伸。这种数据库式拼贴(database nostalgia)构建了反讽的怀旧机制,在影像网络形成的"非可触摸的经验实体"中,观众通过媒介考古学的观看方式,完成对历史档案的批判性重构。正如哈琴·琳达所言,后历史怀旧并非现代主义的虚无,也非现实主义的盲从,而是在媒介化历史进程中,通过娱乐消遣实现对历史记录的再思考。这种"档案内对话"(within the archive)揭示了后现代主义对历史的重构逻辑——质疑现代主义对历史的简化与还原,寻求在现实映衬下的历史重新评价。

《侏罗纪世界:重生》剧照揭示了恐龙研究博士面对实验室残骸时的沉思。值得注意的是,该影片或许无意间构建了一种梦幻般的怀旧氛围。影片的剧情设定与畸王龙的形象设计,既与异形、哥斯拉等经典怪兽存在视觉关联,也暗合1993年《侏罗纪公园》与同年的街机游戏《恐龙快打》(Cadillacs and Dinosaurs)之间的文化呼应。后者改编自美国CBS的《新侏罗纪神话》(Xenozoic Tales),作为一款清版动作游戏,其主角团的性别构成与《侏罗纪世界:重生》中的佐拉团队高度相似,而佐拉的战斗方式恰好对应游戏内唯一女性角色汉娜·邓迪的攻击特征,这种跨媒介的巧合令人印象深刻。

尽管游戏与电影在叙事主线存在差异,但二者共同探讨了技术滥用引发的物种失控对人类社会的潜在威胁,这一主题深刻揭示了技术与自然关系的哲学困境。当怀旧情绪过度泛滥并构建出梦核美学空间时,便呈现出一种悖论性状态。哈琴指出,后历史怀旧所蕴含的批判价值在于其作为现实的"他者"存在,这种虚幻的边界既促使人们不愿割舍过去,又引导以审视的态度重新审视历史与现实的关联。

本文系2025年度山西省青少年发展研究课题"美育视角下电子游戏对青少年的审美影响研究"(项目编号:QSNFZ25157)阶段性成果,作者但愿系成都市工会干部学校/文艺美学博士。相关研究支持包括:刘于思在《从"记忆的技术"到"技术的记忆"》一文中探讨了技术怀旧的文化实践、情感表达及社会关系的演变(《南京社会科学》,2018年第5期,p123);博伊姆在《怀旧的未来》(2010年译林出版社版,p37)与《The future of nostalgia》(2001年Basic Books版,p33-34)中均提出怀旧作为文化现象的复杂性;吉尔在《Tech nostalgia: Making the future past perfect》(1997年Camera Obscura,p161-179)中分析了技术怀旧的建构机制;黄顺铭与刘欣庭在《制造"梦境"》(《新闻记者》,2024年第9期,p22)中探讨了中式梦核的实践特征。

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