写歌炮轰乙女游戏擦边,“男rapper为未成年发声”咋成全网最大乐子? -

来源:爱看影院iktv8人气:816更新:2025-09-04 10:56:16

近日,嘻哈圈与乙女游戏圈爆发激烈冲突。作为面向女性玩家的恋爱模拟类游戏,乙女游戏通常以男性角色为攻略对象,少数作品包含女性可互动角色。8月26日,说唱歌手派克特发布争议性diss曲,直指乙女游戏存在软色情暗示问题,称其"毒害下一代",并特别批评《恋与深空》等作品通过模糊内容进行色情引导。他同时指出部分游戏厂商未履行年龄审核责任,配以该游戏涉嫌违规的画面作为例证。派克特在歌曲中发出挑战:"想要攻击我们的人,叫上你的伙伴一起来。"

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在下午发布了带有攻击性的言论,晚间收到了律师函,凌晨时分删除了相关微博。一系列流畅的反击动作引发的连锁反应仍未消散,部分站队派克特的乐评人扬言要起诉乙游玩家,而派克特的强硬姿态正使得其同行homie们重新审视那些曾被刻意掩盖的违法乱纪过往。

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谈及“毒害未成年人”的指控,某些人似乎正面临法院的严厉审判。这种情形犹如闯入他人住所后肆意泼洒秽物,恰逢一阵强风将污秽物重新吹回自身。原本单纯的事态,为何竟与乙游(特定类型的游戏)产生关联?

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派克特最新发布的Diss曲在社交媒体引发热议,其内容既涉及对未成年人保护的隐喻,又包含中英双语脏话元素,同时直指软色情内容的传播问题。值得注意的是,该作品在视觉呈现上使用了作者所批判的"有害"影像作为背景素材,这种内容表达上的矛盾性反而形成了独特的戏剧张力。尽管存在争议,该视频在短时间内仍收获大量观众好评,被形容为"今年最具冲击力的喜剧创作",这种反差效应成为其传播的重要特征。

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在删除之前,派克特发布的这条微博曾引发超过5万次转发和28万条评论,甚至超越了乃万所在厂牌NOUS旗下女rapper乃万此前引发的讨论热度。实际上事件的导火索与派克特本人并无直接关联,而是源于乃万在社交平台公开表达对乙游《恋与深空》角色的喜爱。据娱乐博主@吃瓜群众CJ梳理,这场争议始于乃万被网友建议添加"梦女"标签时,她却选择发布带有反讽意味的#tag有人让打梦女有人不让打梦女我也不知道到底要咋了事儿真多就这样吧#,这被视为与乙游圈的首次交锋。随着乃万作为艺人的影响力扩张,其粉丝与游戏玩家群体之间的对立逐渐升级。部分玩家质疑她游戏行为的真实性,乃万随即晒出游戏等级与氪金记录进行澄清。而在上周,她发布的《光与夜之恋》周边购买vlog再次引发争议,因被指晒单数量不符,网友推测其可能借助明星特权获取资源。对此乃万不仅晒出实拍照片,更在评论区直接回应质疑。

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派克特的争议性发言出现在社交媒体评论区。有网友曝光其6月与乃万的互动对话,留言质问:"这种时候还来蹭热度,你也是打擦边球?"随即遭到派克特犀利反问:"你的乙游哥哥又被摸胸了,不开心是吗?"这场交锋迅速升级为网络热议,最终派克特通过发布一首直指乙女游戏内容尺度的diss曲,将争议推向高潮,引发全网关注。

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近日,《恋与深空》游戏方针对8月26日派克特发布新歌当晚出现的争议性视频发出正式声明。该视频被指涉嫌侵权及侮辱行为,游戏方已保留相关证据,要求涉事方在24小时内立即停止侵权行为,并作出公开解释及致歉。

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在声明发布后的约两小时内,派克特便删除了微博账号,并发布了一段仅保留歌词字幕的黑屏视频。该行为引发网友激烈讨论,有人调侃称"黑屏处理被戏称为对所有乙游宣战"。随后凌晨2点,歌词纯享版MV也被移除。部分观众认为,派克特选择《恋与深空》作为突破口,或许源于音乐人对行业格局的权衡:乃万曾参与三款乙游作品,分别关联网易、腾讯等大厂及网易云、QQ音乐等平台,具备直接冲击行业生态的资本。相较之下,《恋与深空》的开发公司"叠纸游戏"在业内缺乏显著背书,这使得该作品成为相对安全的宣战目标。

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若派克特仅以功利心态行事,则其试图挑战头部作品的策略恐适得其反——《恋与深空》在乙游市场已构建出绝对领先地位,2024年上半年实现16.2亿元流水,高居中国女性向手游榜首,较网易《世界之外》的6.2亿元营收高出近10亿元。

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刚刚过去的七夕节成为乙女游戏领域的重要营销节点,2023年《恋与深空》凭借强劲表现实现市场突围。根据七麦数据统计,8月9日至11日的七夕周期内,《恋与深空》在App Store实现2113万元流水成绩;同期上线的《世界之外》则获得395万元流水,而其同门前辈《恋与制作人》同期流水为38万元,米哈游《未定事件簿》仅贡献4.7万元。尽管叠紙并非行业巨头,但在女性向游戏赛道上,网易和腾讯的成就显然难以企及。2013年7月,叠紙推出首款成功作品《暖暖环游世界》,该作源自创始人姚润昊硕士时期带领的四人小团队开发的《暖暖的换装物语》。在换装游戏普遍依赖广告变现的市场环境下,《暖暖环游世界》开创以內购为核心盈利模式的革新路径。随后推出的《奇迹暖暖》与腾讯合作发行,进一步巩固了叠紙在换装品类的领先地位。而真正让叠紙走红的是乙女游戏赛道,《恋与制作人》于2017年12月上线后,首月即斩获711.13万安装量,日活跃用户突破400万,其中94.2%为女性玩家,全平台收入超过3亿元。游戏衍生出的微博话题"李泽言老婆"和淘宝商品"白起学妹"等现象级内容,印证了其在情感陪伴赛道的影响力。

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《恋与制作人》的成功推动了女性向游戏市场实现跨越式发展。据行业数据显示,该游戏上线一年内,TapTap平台新增女性向游戏超4000款,中国女性用户游戏消费规模从2016年的312.3亿元跃升至2017年的430.7亿元。随着市场热度攀升,行业巨头相继布局,2020年起网易、腾讯、米哈游接连推出《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》《未定事件簿》等作品。商业媒体"新立场pro"指出,恋爱模拟游戏对视觉表现与叙事深度有较高要求,而头部厂商凭借技术实力与内容产能,逐渐取代叠纸游戏的市场主导地位。在经历爆发期与高速增长后,国内乙游市场进入相对平稳但发展停滞的阶段,直到2023年1月18日,腾讯、米哈游、灵犀互娱等企业推出《恋与深空》《世界之外》等新作,同步启动多项运营活动,再度引发市场关注。

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此次对决最终由《恋与深空》取得胜利。该作在上线首月便斩获超6亿元人民币的全球收入,刷新了女性向游戏的市场纪录。其中,海外市场贡献突破1亿元人民币。这一成绩的取得,离不开叠纸在情感互动机制上的深入探索。为增强玩家代入感,叠纸团队创新性地引入了角色外观自定义、人工智能语音定制以及第一人称视角镜头等技术手段。然而,这些旨在激发情感共鸣的设计元素也引发了关于'尺度'的争议。

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对乙女游戏中的软色情内容进行严厉批评,似乎存在一定的选择性忽视。即使不涉足游戏圈的人也能察觉,这类游戏往往以女性角色为主角,其设计中频繁出现衣不蔽体的形象。或许正因‘女角色擦边’现象过于普遍,以至于派克特老师未能全面审视现实中的普遍景象——男性半裸形象远比女性露骨装扮更为常见。当派老师因这种反差而引发关注时,原本低调运营的乙游市场却陷入风波,网友已整理出‘低龄标注 超大尺度’的游戏名单,那些标有‘17 ’的乙游实际上只是冰山一角。

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近年来,游戏领域中充斥着大量低俗内容,令 partial 玩家产生审美疲劳。去年,由某厂商推出的《完蛋!我被美女包围了!》引发热潮,促使多家开发商竞相推出真人恋爱游戏,将'低价格、高颜值、低俗内容'奉为市场捷径。

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以“复制爆款”为出发点,却遭遇了“完蛋,我被擦边游戏包围”的质疑。近日,“娱乐资本论”采访多位游戏从业者与玩家,一位制片人直言:“若真想追求擦边内容,为何不直接选择更露骨的题材?男性在恋爱题材中更看重情绪价值,就像面向女性的网剧专注于‘撒糖’般。”另一位影视类游戏创作者则用“辣椒炒辣椒”作比:“过多的同类作品主打美女恋爱,如同自相残杀,久而久之便失去了吸引力。”而游戏自媒体“游戏茶馆君”认为,《完蛋》的成功源于其“角色塑造、导演手法、情绪价值”的深度结合,核心在于高度沉浸的爽文式叙事,而非简单的低价、美女或擦边标签。

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乙游类作品常被诟病缺乏核心玩法机制,其吸引力多集中于角色的视觉呈现与文字剧情的沉浸感,被批评为"视觉化言情小说"。这种现象或许能从《完蛋》引发的行业讨论中找到共鸣——"擦边"内容未必构成其生存发展的关键要素。关于"擦边"内容的真实性及派克特的指控是否成立,则存在争议。我国尚未建立完善的网络游戏分级体系,根据《网络出版服务管理规定》,网络出版物需经过编辑审核确保内容合法,而网络游戏在上线前须向行政主管部门申请,经审核通过后由国家新闻出版署发放版号。

值得注意的对比是,部分国家具备更严格的年龄分级机制。例如美国的"AO"(Adults Only)级游戏可能被零售商或平台拒绝配送,韩国则要求18 手游需通过严格的身份认证。相较之下,中国目前实施的是"适龄提示"制度。2020年12月16日,中国音像与数字出版协会游戏工委联合腾讯、网易、人民网等机构发布《网络游戏适龄提示》,将游戏划分为8 、12 、16 三个等级。该提示强调,其本质属于内容适配建议而非正式分类,审核标准并未因此放宽。

尽管已建立针对未成年人的防沉迷系统,但缺乏明确的年龄分级仍使游戏成为部分关注未成年人权益人士的争议对象。数据显示,即便部分作品获得版号,但未出现实质性举报案例,也难以称之为国民级爆款。这种现状折射出我国网络文化监管体系与内容创作之间的结构性矛盾。

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游戏企业在设计角色形象时需精准把控内容尺度,在吸引用户关注、获取商业收益与规避举报风险、维持社会形象之间寻求动态平衡。2021年底,米哈游旗下开放世界手游《原神》在公布新角色申鹤时,因角色形象设计引发争议,公司随即在角色上线前紧急调整角色立绘方案。

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图源:由“预言家游报”引发的讨论再次点燃了男性玩家群体的情绪,他们纷纷表示:游戏的核心玩家群体应当是男性,这份报道究竟站在了谁的立场?!

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在商业运作中,市场定位与用户需求的相互适应往往遵循着朴素的逻辑:若希望吸引特定群体的消费,便需顺应其偏好。消费者与商家之间的信任建立,正源于这种双向选择——当用户的声音被倾听,说明其仍处于目标市场范围,商家会通过调整策略维系情感联结;反之则意味着用户群体已发生偏移。《原神》尝试突破传统"男性向"桎梏,向更广泛的受众群体拓展,为此对角色形象进行了针对性优化;而《碧蓝航线》《尘白禁区》等坚持"男性向"路线的作品,尽管长期面临内容争议,却凭借精准的受众定位形成了稳定的用户黏性,持续获得市场认可。

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近日有消息称,《尘白禁区》因不可抗力因素下架了部分角色服装内容,据传是由于大量用户举报引发的。在当下每个兴趣领域都能形成专属社群的网络环境中,'圈地自萌'逐渐被视为一种社交礼仪,而在此过程中保持适度包容、不随意批评,则是另一种值得推崇的修养。现实生活中闯入他人领地闹事可能面临法律制裁,同样道理也适用于数字空间。事实上,派克特选择以'毒害未成年人'为由对乙女游戏展开批评,某种程度上反而触及了核心群体的敏感神经。关于二次元文化圈的这种特殊生态,恰如女 rapper 于贞在《脱口秀和Ta的朋友们》中的调侃:'我只能说不出口,毕竟我上过大学。'

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披着关爱未成年人的外衣,却把脏话当调味料,用爹味小曲掩盖油腻本质。把乙游当作软柿子捏,自导自演的闹剧还自诩创新,这种行为简直比说唱还浮夸。醒醒吧,真·现实主义需要的是直面问题的狠角色,不是哗众取宠的表演艺术家。

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